世界衛(wèi)生組織發(fā)布:游戲障礙成關注焦點
來源:好上學 ??時間:2023-07-31
6月18日,世界衛(wèi)生組織發(fā)布第十一版《國際疾病分類》(下稱ICD-11),“游戲障礙”(gaming disorder)出現(xiàn)在成癮性疾患章節(jié)中,引發(fā)輿論軒然*。
“世衛(wèi)組織把游戲成癮與毒品成癮畫等號了嗎?”“我也愛打游戲,怎么突然就變成‘精神病’了?”……一時間,贊成者拍手稱快,譽其為“一錘定音”;反對者憂心忡忡,斥其為國內媒體曲解。
那么,事實真相究竟如何?沉迷游戲是一種病嗎?此次世衛(wèi)組織新規(guī)有何影響?如何幫助孩子健康游戲?本報記者就此采訪了多位一線醫(yī)務人員、相關領域學者及游戲行業(yè)從業(yè)人員。
問題一:世界權威標準是怎么說的
“游戲障礙”“游戲成癮”指同一種現(xiàn)象
此次世衛(wèi)組織發(fā)布的《國際疾病分類》中,所添條目英文原文為gaming disorder,直譯成中文為“游戲障礙”。有媒體認為,世衛(wèi)組織并未提及“游戲成癮”,和人們常說的“網癮”也根本不是一回事。
那么,世衛(wèi)組織提出的“游戲障礙”究竟是什么意思呢?根據世衛(wèi)組織官網原文,“游戲障礙”指一種游戲(“數(shù)碼游戲”或“視頻游戲”)行為模式,其特點是對游戲失去控制力,日益沉溺于游戲,以致其他興趣和日?;顒佣柬氉屛挥谟螒?,即使出現(xiàn)負面后果,游戲仍然繼續(xù)下去或不斷升級。按照條目包含關系,游戲障礙與賭博共同列入“成癮行為障礙”類別,與酒精、尼古丁、毒品等并列在“物質使用和成癮行為障礙”類別。
因此,從這個意義上說,“游戲障礙”“游戲成癮”等概念,其實指的是同一種現(xiàn)象。
世衛(wèi)組織的這個判斷在國際上另一個精神疾病診斷的權威標準——美國精神疾病協(xié)會發(fā)表的《精神障礙與統(tǒng)計手冊》(DSM)中也可以得到印證。
2013年發(fā)布的《精神障礙與統(tǒng)計手冊》第五版(下稱DSM-5)中,首次設立“網絡游戲障礙”條目,并附注:網絡游戲障礙,通常也被稱為網絡使用障礙、網絡成癮,或游戲成癮。
需要指出的是,DSM-5并沒有將網絡游戲障礙列為正式診斷項目,而是把它列在附錄的“尚需要進一步研究和觀察的精神障礙”中。DSM-5認為,網絡游戲障礙確實有顯著的公共衛(wèi)生重要性,但要將其列為正式診斷項目,還需要更加充足的臨床證據。
同時,世衛(wèi)組織此次發(fā)布的《國際疾病分類》并非馬上實施,需要在2020年世界衛(wèi)生大會上審議通過,2022年1月1日開始實施。在北京大學第六醫(yī)院特診科主任田成華看來,ICD-11實施尚需時日,各國的實施時間表也相差巨大。他舉例說,ICD-10于1990年發(fā)布,1994年才由泰國率先實施,而美國2015年才實施,還有一些國家現(xiàn)在仍然使用ICD-9,甚至ICD-8。
不過,從2013年美國精神疾病協(xié)會的“進一步研究”,到2020年世衛(wèi)組織正式列入精神疾患,游戲障礙無疑已引起了國際社會的重視。北京回龍觀醫(yī)院臨床二科主任牛雅娟表示,世衛(wèi)組織發(fā)布的《國際疾病分類》是通過大量有證據的臨床調查,并經由各國專家達成共識后的結果?!斑@至少說明,游戲障礙已經在世界范圍內成為了一個不得不正視的問題。”牛雅娟說。
問題二:哪些人屬于游戲成癮者
那些被游戲控制的人
在電腦和智能*普及的時代,幾乎每個人都成了游戲玩家。而世衛(wèi)組織的消息,也引起了部分游戲愛好者的委屈和恐慌:難道愛打游戲就成“精神病”了嗎?答案當然是否定的。
牛雅娟告訴記者,愛玩游戲并不代表著成癮,二者不是一回事。“對于普通游戲愛好者來說,是他們控制著游戲,而對于游戲成癮者來說,他們是被游戲控制了?!?br/>
而在操作過程中,把就醫(yī)者認定為網絡游戲障礙也有著非常嚴格的標準?!拔覀冊诰窦膊〉脑\斷中,必須要同時符合癥狀學標準、病程標準、嚴重程度標準這3個維度才可以做診斷。真正能被這個標準容納的人是非常少的?!迸Q啪暾f。
國際最新診斷標準同樣強調了多維測量的重要性。ICD-11認為,就游戲障礙診斷而言,患者行為模式必須足夠嚴重,導致在個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領域造成重大的損害,并通常明顯持續(xù)了至少12個月。DSM-5也同樣要求,只有當手冊給定的9條癥狀標準中匹配了5項或更多時,患者才能被診斷為網絡游戲障礙。
北京師范大學認知神經科學與學習國家重點實驗室副教授張*向記者做了一個比較:在DSM體系中,已被正式界定為精神疾病的賭博成癮,只需9條癥狀標準符合4條即可診斷,而網絡游戲障礙目前建議需要滿足5條才可初步診斷,門檻比賭博成癮還要高?!帮@然,在一定程度上,目前對游戲障礙的界定采取了一個更加保守、更為嚴格的判定標準?!睆?說。
因此,普通游戲愛好者不必恐慌,只要能夠有效控制自身的游戲行為,想要滿足游戲障礙的條件并不容易。
也有輿論質疑,為什么只有“游戲成癮”是病,而“看書成癮”“跑步成癮”則不被納入精神疾???張*解釋說,判斷一個人是否行為成癮有一個根本標準:除了是否具備戒斷、耐受和沉迷等相關成癮癥狀外,還要看這類行為是否對自己、家人和社會造成嚴重的消極影響,即其自身社會功能(如學習、工作、社會交往等)是否喪失或部分喪失?!叭绻荒芡瑫r滿足這兩類標準,特別是并沒有給他人、社會帶來嚴重的后果,那只能算一種癖好?!?br/>
同時,張*還結合大量影像學實證研究指出,游戲成癮給成癮者身體和心理造成的負面影響是客觀存在的。已有研究發(fā)現(xiàn),網絡游戲成癮者也會像物質成癮者一樣表現(xiàn)出類似的腦功能和結構上的異常。
問題三:游戲會被再次妖魔化嗎
網絡游戲沒有原罪
此次游戲障礙入“病”,也引來了部分學者對游戲產業(yè)被再次妖魔化的擔憂。
“網絡游戲沒有原罪?!敝袊囆g研究院學者孫佳山直截了當?shù)卣f,難道因為有黃色書籍,就不要書籍了嗎?因為有暴力電影,就不要電影了嗎?
“不管我們愿不愿意面對,新一輪的媒介迭代周期已經向我們走來?!睋O佳山介紹,中國自主研發(fā)的網絡游戲實現(xiàn)了500億元規(guī)模的海外營收;電子競技也將入選2022年杭州亞運會比賽項目。在他看來,這意味著網絡游戲及其所依托的網絡文藝,將成為未來拉動中國經濟增長的文化產業(yè)中的排頭兵,中國絕不應該放棄這塊新興的沃土。
“對于游戲要理性化、規(guī)范化地探討,不能簡單貼上‘電子*’‘精神*’標簽,一概拒絕?!睂O佳山對記者說。
中國青少年宮協(xié)會兒童媒介素養(yǎng)教育研究中心主任張海波也持相近看法。在他看來,網絡游戲已經逐漸成為孩子娛樂的主要方式,是一種不能阻擋的趨勢。“每一代人都有每一代人的游戲。網絡游戲成為這一代‘網絡原住民’主流的娛樂方式,家長、社會對此應該正視,而不是簡單地將網絡游戲當作洪水猛獸。”
“網絡游戲和任何一個網絡產品一樣,問題在于使用者如何善用?!睆埡2ㄕJ為,網絡游戲一方面給學習壓力較大的孩子一個娛樂和釋放的空間;另一方面也會導致孩子玩游戲時間過長,并有可能受不良內容影響?!斑@需要家長和孩子建立合理的娛樂生活規(guī)則、*部門出臺游戲內容分級制度、企業(yè)建立防沉迷系統(tǒng)、學校加強教育引導?!?br/>
問題四:戒網機構能繼續(xù)生存嗎
沒有規(guī)范化診斷就沒有規(guī)范化治療
如果說把游戲妖魔化為“電子*”是一種極端言論,那么把游戲障礙治療一概等同于電擊、體罰,認為游戲障礙列入精神疾病會導致“網癮電擊療法”卷土重來,則是輿論場里的另一種極端。
長期以來,關于游戲成癮是否是病、如何治療在國內存在諸多爭議。在牛雅娟看來,世衛(wèi)組織設立的權威標準,或許恰恰可以有助于減少爭議。一方面,科學規(guī)范的標準有助于把游戲障礙患者盡早識別出來,避免延誤治療;另一方面,或也有利于控制相關醫(yī)學概念的濫用,避免可能存在的過度治療。
“沒有規(guī)范化的標準,就沒有規(guī)范化的診斷,更談不上規(guī)范化的治療?!币恍┲委熡螒虺砂a的民間機構負責人對此感受頗深。
2006年,擁有醫(yī)療資質的游戲成癮治療機構——中國青少年成長基地在北京大興區(qū)掛牌?!?0多年來,我們一直被這個行業(yè)魚龍混雜的現(xiàn)狀困擾著。”該基地主任陶然告訴記者,除他們基地外,中國目前擁有醫(yī)療資質的民間游戲成癮治療機構僅有3家,剩下100多家多以培訓學校形式開辦的“戒網癮學?!薄!懊看文切渚W癮學?!怀鍪?,基地就要被輿論推上風口浪尖?!?br/>
因此,陶然十分支持世衛(wèi)組織將游戲障礙納入精神疾病,他認為此舉將使相關治網癮機構的醫(yī)療資質審批更嚴格,“網癮戒除,應由具備精神疾病診療資質的醫(yī)院來治療”,這將大幅提高準入門檻,淘汰一批“戒網癮學?!?。
問題五:如何讓孩子安全網游
借新契機推動網*業(yè)規(guī)范發(fā)展
多數(shù)受訪人員認為:孩子游戲成癮本身是一個社會問題,應借用診斷標準規(guī)范化契機,通過多方治理,推動網絡游戲行業(yè)規(guī)范化發(fā)展。
其中,*角色至關重要。張海波認為,*應促進建立健全未成年網絡保護方面的法律法規(guī),同時將青少年網絡素養(yǎng)教育、網絡安全教育納入公共教育體系中。牛雅娟建議*支持開展相關研究,盡快建立一個切實可行的網*業(yè)發(fā)展模式。
張海波認為,對有可能被未成年人接觸并廣泛使用的游戲產品,相關*方應切實履行社會責任,并將道德倫理等貫穿到產品設計、開發(fā)、運營中,而不是簡單地將責任推給“算法”。
孫佳山建議,在娛樂之外,開發(fā)更多功能游戲是推進游戲行業(yè)轉型升級的重要抓手?!氨M管過去幾年出現(xiàn)了《韓熙載夜宴圖》《榫卯》等功能游戲佳作,但仍處于起步階段,游戲企業(yè)還應具有更充分的行業(yè)自覺,開發(fā)出更多具有正面主流價值的功能游戲?!?br/>
在各方角色中,家庭是預防孩子游戲成癮的“第一防線”。在陶然看來,孩子游戲成癮有很多共同特征,家庭教育不得當是一個重要原因。因此,除了對游戲成癮的孩子進行心理干預,孩子父母也需要進行親子教育的系統(tǒng)培訓。
對于未來,陶然希望能借世衛(wèi)組織新標準,喚起*、社會對于游戲成癮治療行業(yè)的重視和支持。他坦言,如今機構運營成本仍然很高,即便每月收取每名就醫(yī)者1萬多元的費用,也僅是勉力維持?!叭绻螒蚱髽I(yè)能設立戒除網癮基金,國家能將游戲成癮治療納入醫(yī)保,對戒網癮機構給予支持,我們的收費就能大幅降低,幫助到更多游戲成癮的孩子?!碧杖徽f。
小資料:
統(tǒng)計顯示,2020年,中國互聯(lián)網網民達7.72億人,其中*上網人數(shù)7.53億人,網絡游戲用戶超過5億人。企鵝智酷聯(lián)合騰訊電競發(fā)布的《2020年中國電競發(fā)展報告》顯示,2020年我國電競用戶1.7億人,其中25歲以下占據六成。
網絡游戲產業(yè)連續(xù)多年以每年約30%的速度增長,2014年收入1069.2億元,2015年達到1330.8億元,同比增長25.3%,其中我國自主研發(fā)的網絡游戲產品達到945.4億元,占70%以上。2020年我國自主研發(fā)的網絡游戲的海外實際收入多達72.3億美元。《2020年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2020年很多網游月均充值額超過1000萬元,最高月充值總額超過8億元。